Automation / Automation

Definition


Manovich in The language of new media:


"Numerical coding of media [...] and modular structure of a media object [...] allow to automate many operations involved in media creation, manipulation and access. Thus human intentionally can be removed from the creative process, at least in part".


Dewdney und Ride diskutieren in The Digital Media Handbook den Begriff Automation und bevorzugen in diesem Kontext den Begriff Interaktivität als “the key concept in digital media”. Der Zugang zu den Daten und die Manipulation erweitern den Menschen und schaffen neue Denkweisen, außerdem schafft die Interaktivität neue Relationen zwischen Autoren und Usern. Auch Interaktivität basiert auf Algorithmen.

Lernapps und Gamification

gamification

Unterrichtsentwicklung

Personalisiertes Lernen kann ansatzweise mithilfe von Software gestaltet werden. Lernsoftware ist keine wirklich neue Erfindung. Die populäre Programmiersprache für Kinder LOGO wurde, zum Beispiel, 1967 entwickelt und diente ausschließlich Bildungszwecken.


Der App-Boom seit 2008 und die zeitgleiche Verbreitung von Smartphones und Tablets führten dazu, dass die Lernapps die Lernsoftware ablösten.


Der Trend Gamification ist seit 2003 bekannt und gewann mit der Entwicklung der ersten Serious Games als Apps an Popularität. 2010 hat er seinen Höhepunkt erreicht und ist mittlerweile in fast jeder Lernapp zu finden. Die etablierte Definition von Gamification von Karl Kapp lautet:

“Gamification is using game-based mechanics, aesthetics, and game-thinking in non-game context to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems”.

Learner Generated Contexts

learnergeneratedcontexts

Unterrichts-, Organisations, Personalentwicklung

Learner Generated Contexts füllen die technische Dimension vom individualisierten Lernen mit dem pädagogischen Inhalt.

"Learner Generated Contexts are context[s] created by people interaction together with a common, self-defined learning goal” (Luckin et al. 2010)

Der Lernende steht im Zentrum des Lernprozesses (Subjektzentrierung), und ist der „Schlüssel für personalisiertes, lernendenzentriertes und auch nachhaltiges Lernen“ (Seipold 2017).


Dieser Ansatz besteht aus folgenden Elementen:

  • dem Setzen persönlicher Ziele,
  • flexiblen, vom Alter unabhängigen Lerngruppen (wie in Khan Lab School),
  • kooperativem Lernen,
  • usw.