Cultural Software und die Schulentwicklung

Software und cultural software


Die Entwicklung digitaler Technologien, die zunächst auch am Rande der Gesellschaft stattfand, unterstützte die bereits laufenden gesellschaftlichen Transformationsprozesse. Sie war aber lange Zeit der Entwicklung der analogen Medien untergestellt. Traditionelle Medien wie Fotografie (Daguerreotypie, 1830er), Film (Cinématographe von Brüdern Lumière, 1890er), Radio (1920er) und Fernsehen (1950er) zogen die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf sich. Parallel dazu, im Schatten, entwickelten sich die Computertechnologien. Angefangen mit der Analytical Engine von Charles Babbage, über das Lochkartenverfahren von Herman Hollerith, kam es zur Turingmaschine und dem ersten digitalen Computer von Konrad Zuse. In den 1980er-Jahren trafen diese zwei Entwicklungspfade – die von analogen Medien und die von Computermedien – aufeinander und Medien wurden zu für den Computer lesbaren numerischen Daten.


Nicholas Negroponte spricht vom Wechsel von Atom zu Bit. Der Bit (aus dem Englischen binary digit), der nur zwei Zustände kennt – 0 und 1, falsch und richtig, ist zu der einheitlichen computerlesbaren Übertragungsform geworden.


Der Computer aber ist kein neues Medium, postuliert Manovich in Software takes command, sondern ein neues Metamedium. Dieses Metamedium kann alle traditionellen Medien darstellen und - mithilfe von Datenstrukturen und Algorithmen - noch nicht erfundene Medien und Medientypen kreieren(!!!). Beides - Datenstrukturen und Algorithmen - sind Software.


There is no such thing as “digital media.” There is only software – as applied to media (or “content”). “Digital media” is a result of the gradual development and accumulation of a large number of software techniques, algorithms, data structures, and interface conventions and metaphors.” (Manovich 2013)


Für schulische Vorgänge ist der kulturelle Blick auf Software wichtiger als der informationstechnische. In der Schule werden vor allem die Software-Apps benutzt, die kulturelle Prozesse steuern und gestalten. Manovich nennt sie cultural software. Das ist zum einen die Software zum Erstellen, Bearbeiten und Sortieren von Medieninhalten (Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentations-, Bild- Audio-, Videobearbeitung usw.) und zum anderen Software zum Teilen, Zugreifen, Verbreiten, Remixen von Medieninhalten im Web (Web Browser, CMS-Dienste, Apps, soziale Netzwerke, Messenger usw.). Momentan verschmilzt die Grenze zwischen diesen zwei Typen der cultural software: z.B. kann man ein Word Dokument, ohne Word zu verlassen, per E-Mail versenden oder auch direkt im Browser bearbeiten.



Schulentwicklung

Unter dem Begriff „Schule“ wird oft nur der Fachunterricht gemeint. Die Schule ist aber viel mehr als nur der Fachunterricht und eine „gestaltete“ Bildungsinstitution. In der Zeit der schnellen gesellschaftlichen Transformation werden die Veränderungsprozesse in der Schule unter dem Begriff Schulentwicklung diskutiert. Schulentwicklung (s. Rolff und Schulz-Zander), umfasst (drei bis) fünf Dimensionen:

  • Unterrichtsentwicklung
  • Personalentwicklung
  • Organisationsentwicklung
  • Kooperationsentwicklung
  • Technologieentwicklung

Die Schule wird dabei als gestaltende und lernende Organisation gesehen.


Zusammenhang zwischen Cultural software und der Schulentwicklung

Das dargestellte Schema bildet den Zusammenhang zwischen den Prinzipien des Digitalen und den Dimensionen der Schulentwicklung ab. Fünf innere Kreise stehen für fünf Prinzipien der neuen Medien (principles of new media) nach The Language of New Media von Manovich. Die Sektoren bilden die fünf Dimensionen der Schulentwicklung ab. Weiße Kreise stellen konkrete Entwicklungstendenzen/-potenziale dar, die sich aus den Prinzipien des Digitalen ergeben und den Schulentwicklungsdimensionen zugeordnet werden können.


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